Subscribe to our RSS Feeds
Hello, this is a sample text to show how you can display a short information about you and or your blog. You can use this space to display text or image introduction or to display 468 x 60 ads and to maximize your earnings.

Tips Melindungi Email dan Akun FB Dari Hack & Crack Password

0 Comments »
Sampurasun...... hai kawan selamat datang di blog saya Renaldi Kencana Alamsyah anak dari SMK Bandung Selatan 1 kelas TKJ 2,, disini saya ingin share ilmu dengan kalian tentang apa saja yang berhubungan dengan TKJπŸ˜‹πŸ˜‹ dan kali ini saya akan share ilmu tentang Tips Melindungi Email dan Akun FB Dari Hack & Crack Password Check it out 😊😊

Tips melindungi email dan akun FB dari Hack & Crack Password.

Jaman sekarang yang namanya hacker atau cracker semakin kreatif, dengan berbagai cara mereka berusaha menembus email Anda, friendster, rekening online, web site, bahkan blog Anda tidak mau kan, kalau suatu saat profile Anda di friendster diubah oleh orang? Atau web site Anda tiba-tiba di ganti tampilannya oleh hacker / cracker ?

Salah satu cara hacker menembus account kita adalah dengan cara menebak password. Hacker menggunakan script yang dapat memasukkan puluhan password tiap detik untuk mencoba masuk ke dalam account kita.

Cara hacker menebak password kita antara lain dengan:

1. Brute force attack, yaitu dengan mencoba semua kombinasi, mulai dari aaaa sampai zzzz, sampai beberapa karakter.

2. Dictionary attack, yaitu dengan menebak menggunakan kata-kata dalam kamus, dan dikombinasikan dengan angka-angka atau karakter.

3. Personal information attack, dengan cara memasukkan data-data pribadi seperti nomor telepon, tanggal lahir, nama pacar, kode pos, dan sebagainya.

Password yang sangat lemah akan sangat mudah dibobol hacker dengan cara ini. Contoh password yang sangat lemah misalnya:

• 123456, qwerty, asdf, ini karena mudah sekali orang mengetik kombinasi ini di keyboard.

• password, mypassword, dan lain-lain yang menggunakan kata-kata dalam kamus (semua bahasa).

• tanggal lahir, nama pacar, dan lainnya yang merupakan data diri orang tersebut.


Password yang lemah, bisa dibobol dalam waktu yang lebih cepat, misalnya:

• menggunakan semua huruf kecil.

• menggunakan kombinasi kata dan angka, misalnya buku10, teroris80.

• mengganti huruf dengan karakter, misalnya c1nt@


Bagaimana password yang kuat dan sulit ditembus hacker?

1. Merupakan kombinasi dari huruf besar, huruf kecil, nomor, dan karakter.

2. Panjang lebih dari 10 karakter.

3. Tidak menyertakan kata-kata dalam kamus.


Password yang kuat harus mudah diingat oleh pemiliknya.

Contoh password yang kuat: 1mAu$100Ribu


Cara mengingatnya:

• 1 = kata “saya” diterjemahkan dalam bahasa Inggris (I).

• mAu = mau

• $ = uang

• 100Ribu = 100 ribu


Contoh password kuat yang lain: ninG->0+1Gul

Cara mengingatnya:

• ninG = misalnya nama orang sepesial buat Anda: Naning

• -> = panah identik dengan adalah

• 0+ = lambang cewek

• 1 =berarti nomor satu atau paling

• Gul = gula itu manis


Beberapa tips agar password tidak mudah dibobol:

1. Jangan menggunakan password yang sama untuk berbagai macam layanan, misalnya password email Anda sama dengan password friendster. Ini berarti:

* Seseorang yang dapat menjebol password friendster Anda, bisa juga menjebol password email Anda. Sementara di mata hacker menjebol password friendster lebih mudah daripada menjebol email Yahoo.

* Admin atau “orang dalam” friendster tahu password Anda, dia juga bisa memasukkan password tersebut ke email Anda.

2. Jangan mengklik link di email yang menyatakan Anda harus memverifikasi password Anda. Email ini dikirim oleh hacker.

3. Jangan memasukkan password disitus selain yang memberikan layanan. Misalnya jangan memasukkan password yahoo di situs friendster untuk alasan apapun (misalnya import address book).

4. Sebelum login ke email atau yang lain, pastikan URL di browser Anda benar. Misalnya mail.yahoo.com bukan mail.yahoo-ltd.com atau yahoo-verify.com atau yang lain.

5. Untuk rekening online seperti e-gold, klik BCA, paypal, sebaiknya Anda tidak mengetik password Anda lewat keyboard (karena hacker bisa membaca keyboard Anda dengan program keylogger). Gunakan On Screen Keyboard, Charakter Map, atau copy paste dari huruf acak.

Selain itu perhatikan hal-hal berikut :

1. Jangan menambahkan teman yang tidak kamu kenal. Pilih teman dengan jumlah mutual friendnya lebih banyak.

2. Ganti password sesering mungkin usahakan setiap seminggu sekali dan buat password yang kuat dengan mencampurkan angka, huruf dan karakter spesial. Jangan pernah memberitahukan passwordmu kepada orang lain.

3. Jangan memberitahukan alamat email kamu kepada orang lain atau disebarluasakan ke internet. Jika ingin di add seseorang sebaiknya menggunakan alamat URL profilmu atau gunakan Facebook Username untuk memperpendek URL tersebut. Untuk membuat Facebook Username masuk ke sini

http://www.facebook.com/username/

4. Setelah kamu login pastikan kamu logout dan Clear Recent History dengan menekan (tekan CTRL+SHIFT+DEL untuk Mozilla) .Hal ini harus kamu lakukan terutama jika kamu di warnet.

5. Pastikan alamat Facebook yang kamu akses adalah http://www.facebook.com/ .

6. Atur Info Profile yang kamu berikan seminim mungkin dan pada pengaturan privasi ( http://www.facebook.com/privacy ) buat semua settingannya agar hanya dapat dilihat teman saja (Only Friends) atau buat Customize khusus untuk alamat email anda (Only by Me)

7. Jangan terlalu banyak menggunakan aplikasi/game dan bergabung dengan group/pages yang tidak jelas.


Okey begitulah tips-tips agar password kita sulit dibobol hacker. Semoga dengan tips ini account kita aman dan terhindar dari kebobolan.

Semoga dgn ini anda bisa lebih berhati-hati dan account kita aman dan terhindar dari kebobolan.

TERIMA KASIH TELAH MENGUNJUNGI BLOG SAYA, SEMOGA BERMANFAAT DAN MENAMBAH ILMU ANDA πŸ˜ŠπŸ’™

Ig : renaldikencana29
Id : renaldi_fals29
#SMKBansel1
#K1R


May 28, 2017

HTML ( Hyper Text Markup Language )

0 Comments »
Sampurasun...... hai kawan selamat datang di blog saya Renaldi Kencana Alamsyah anak dari SMK Bandung Selatan 1 kelas TKJ 2,, disini saya ingin share ilmu dengan kalian tentang apa saja yang berhubungan dengan TKJπŸ˜‹πŸ˜‹ dan kali ini saya akan share ilmu tentang HTML ( Hyper Text Markup Language ) Check it out 😊😊

HTML

Hasil gambar untuk html

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa) 

Sejarah
Pada tahun 1980 seorang ahli fisika, Tim Berners-Lee, dan juga seorang kontraktor di CERN (Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir) mengusulkan dan menyusun ENQUIRE, sebuah sistem untuk ilmuwan CERN dalam membagi dokumen. Sembilan tahun kemudian, Berners-Lee mengusulkan adanya sistem markah berbasis internet. Berners-Lee menspesifikasikan HTML dan menulis jaringan beserta perangkat lunaknya di akhir 1990. Pada tahun yang sama, Berners-Lee dan Robert Cailliau, insinyur sistem data CERN berkolaborasi dalam sebuah permintaan untuk pendanaan, namun tidak diterima secara resmi oleh CERN. Di catatan pribadinya sejak 1990 dia mendaftar "beberapa dari banyak daerah yang menggunakan hypertext" dan pertama-tama menempatkan sebuah ensiklopedia.

Penjelasan pertama yang dibagi untuk umum dari HTML adalah sebuah dokumen yang disebut "Tanda HTML", pertama kali disebutkan di Internet oleh Tim Berners-Lee pada akhir 1991. Tanda ini menggambarkan 18 elemen awal mula, versi sederhana dari HTML. Kecuali untuk tag hyperlink, yang sangat dipengaruhi oleh SGMLguid, in-house Standard Generalized Markup Language (SGML) berbasis format dokumen di CERN. Sebelas elemen ini masih ada di HTML 4.

HTML adalah bahasa markah yang digunakan peramban untuk menafsirkan dan menulis teks, gambar dan bahan lainnya ke dalam halaman web secara visual maupun suara. Karakteristik dasar untuk setiap item dari markah HTML didefinisikan di dalam peramban, dan karakteristik ini dapat diubah atau ditingkatkan dengan menggunakan tambahan halaman web desainer CSS. Banyak elemen teks ditemukan di laporan teknis ISO pada tahun 1988 TR 9537 Teknik untuk menggunakan SGML, yang pada gilirannya meliputi fitur bahasa format teks awal seperti yang digunakan oleh komandan RUNOFF dikembangkan pada awal 1960-an untuk sistem operasi: perintah-perintah format ini berasal dari perintah yang digunakan oleh pengetik untuk memformat dokumen CTSS secara manual. Namun, konsep SGML dari markah umum didasarkan pada unsur-unsur daripada hanya efek cetak, dengan pemisahan struktur dan markah juga; HTML telah semakin bergerak ke arah ini dengan CSS.

Sejarah versi HTML

24 November 1995
    HTML 2.0 dipublikasikan sebagai IETF RFC 1866. Penambahan RFC memperbanyak kemampuan untuk:

        ➠November 25, 1995: RFC 1867 (mengunggah file berdasarkan bentuk)
        ➠Mei 1996: RFC 1942 (tabel)
        ➠Agustus 1996: RFC 1980 (peta gambar berbasis klien)
        ➠Januari 1997: RFC 2070 (internasionalisasi)

14 Januari 1997
    HTML 3.2 dipublikasikan sebagai Konsorsium World Wide Web. Versi ini merupakan versi pertama yang dikembangkan dan distandarisasi secara khusus oleh Konsorsium World Wide Web, sebagaimana IETF sudah menutup kelompok kerja HTMLnya pada 12 September, 1996.
    Pada awalnya disebut "Wilbur", HTML 3.2 menghilangkan rumus matematika sama sekali yang sedang berkonsiliasi atas kasus tumpang tindih antara berbagai kepemilikan dan mengadopsi sebagian besar tanda markah visual dari Netscape. Elemen kedip dari Netscape dan elemen marquee besutan Microsoft dihilangkan karena kesepakatan bersama antara kedua perusahaan. Sebuah markup untuk rumus matematika serupa dengan yang ada dalam HTML tidak memiliki standar sampai 14 bulan kemudian di MathML.

18 December 1997
    HTML 4.0 dipublikasikan sebagai rekomendasi W3C. Versi ini memiliki 3 variasi, yaitu:
 

➠Ketat, di mana elemen terdeprekasi dilarang.
➠Transisional, di mana elemen terdeprekasi diperbolehkan.
➠Frameset, di mana sebagian besar hanya elemen yang berkaitan dengan frame diperbolehkan.

    Dulunya memiliki kode nama "Cougar",[10] HTML 4.0 mengadopsi banyak tipe elemen dan atribut yang spesifik untuk peramban.HTML 4 adalah sebuah aplikasi SGML sesuai dengan ISO 8879 – SGML.

    ➠HTML 2.0—(RFC 1866) disetujui sebagai standar 22 September 1995,
    ➠HTML 3.2—14 Januari 1996,
    ➠HTML 4.0—18 Desember 1997,
    ➠HTML 4.01 (minor fixes)—24 Desember 1999,
    ➠ISO/IEC 15445:2000 ("ISO HTML", berdasar pada HTML 4.01 Strict)—15 Mei 2000.
    ➠HTML 5 (stabil) rekomendasi W3C—28 Oktober 2014.

Kegunaan
Dokumen HTML mirip dengan dokumen tulisan biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah tulisan bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat tulisan ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b> TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh tulisan yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur dan format di dalam halaman web daripada menentukan penampilannya. Sedangkan penjelajah web digunakan untuk menginterpretasikan susunan halaman ke gaya built-in penjelajah web dengan menggunakan jenis tulisan, tab, warna, garis, dan perataan text yang dikehendaki ke komputer yang menampilkan halaman web. Salah satu hal Penting tentang eksistensi HTML adalah tersedianya Lingua franca (bahasa Komunikasi) antar komputer dengan kemampuan berbeda. Pengguna Macintosh tidak dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat dalam pc berbasis Windows. Pengguna Microsoft Windows pun tidak akan dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat pada pengguna yang menggunakan Produk-produk Sun Microsystems. namun demikian pengguna-pengguna tersebut dapat melihat semua halaman web yang telah diformat dan berisi Grafika dan Pranala.

Kegunaan Lain
➶Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
➶Membuat Pranala.
➶Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
➶Membuat form interaktif.

Menyunting Format Tulisan
HTML memungkinkan seseorang untuk menyunting tampilan atau format berkas yang akan dikirimkan melalui media daring. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format berkas adalah:

    ➶Menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
    ➶Menampilkan tulisan dalam bentuk cetakan tebal
    ➶Menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring
    ➶Menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik
    ➶Mengubah-ubah ukuran tulisan untuk suatu karakter tertentu.

Marka / Tanda
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
 
➫Struktural. Tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah tulisan (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan peramban untuk menampilkan "Golf" sebagai tulisan tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1.

➫Presentasional. Tanda yang menentukan tampilan dari sebuah tulisan tidak peduli dengan level dari tulisan tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentasional saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan tulisan,

➫Hiperteks. Tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href="http://www.wikipedia.org/"> Wikipedia</a> akan menampilkan Wikipedia sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),

➫Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), daftar (<li>), dan garis horizontal (<hr>). Konsep hiperteks pada HTML memungkinkan pembuatan tautan pada suatu kelompok kata atau frasa untuk menuju ke bagian manapun dalam World Wide Web,

Ada tiga macam pranala (link) yang dapat digunakan:

    ➫Pranala menuju bagian lain dari page.
    ➫Pranala menuju page lain dalam satu web site.
    ➫Pranala menuju resource atau web site yang berbeda.

Selain markup presentasional, markup yang lain tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah tulisan. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan, dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.


TERIMA KASIH TELAH MENGUNJUNGI BLOG SAYA, SEMOGA BERMANFAAT DAN MENAMBAH ILMU ANDA πŸ˜ŠπŸ’™

Ig : renaldikencana29
Id : renaldi_fals29
#SMKBansel1
#K1R


May 28, 2017

SEJARAH KOMPUTER

0 Comments »
Sampurasun...... hai kawan selamat datang di blog saya Renaldi Kencana Alamsyah anak dari SMK Bandung Selatan 1 kelas TKJ 2,, disini saya ingin share ilmu dengan kalian tentang apa saja yang berhubungan dengan TKJπŸ˜‹πŸ˜‹ dan kali ini saya akan share ilmu tentang SEJARAH KOMPUTER Check it out 😊😊
Hasil gambar untuk komputer tercanggih
Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

Hasil gambar untuk komputer generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerja sama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Hasil gambar untuk komputer generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr peranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

 Hasil gambar untuk komputer generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

 Hasil gambar untuk komputer generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan peranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, peranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerja sama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

 Hasil gambar untuk komputer generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

TERIMA KASIH TELAH MENGUNJUNGI BLOG SAYA, SEMOGA BERMANFAAT DAN MENAMBAH ILMU ANDA πŸ˜ŠπŸ’™

Ig : renaldikencana29
Id : renaldi_fals29
#SMKBansel1
#K1R
May 28, 2017